Règle française du jeu de go
1 Introduction
Le jeu de go est né en Chine il y a plusieurs milliers d'années.
Il se joue au Japon depuis 1200 ans, mais il ne s'est répandu que
récemment en occident. Le but du jeu est la
constitution de territoires en utilisant un matériel des plus
simples : un plateau, appelé goban,
sur lequel est tracé un quadrillage et des pions, appelés pierres, que l'on pose sur les intersections de ce
quadrillage à tour de rôle. Les règles s'apprennent en
quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des
parties passionnantes. Ensuite, ceux qui voudront explorer plus avant les
subtilités du jeu pourront rejoindre un club et participer à des
tournois. Ils pourront alors constater que sous son apparente simplicité
qui le rend accessible même aux plus jeunes, le jeu de go est d'une
richesse inépuisable. En attendant, ces quelques pages guideront leurs
premiers pas.
2 Matériel
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban sur lequel est tracé un quadrillage de 19x19
lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont soit noires, soit
blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser un autre
matériel, et en particulier des gobans de 13x13 ou
9x9 lignes pour les parties d'initiation.
Généralement, la distance entre deux lignes du goban est approximativement de 24 mm dans le sens de la
longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux
pierres, elles sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22
mm.
| Voici un goban de 19x19 lignes. Remarquez que certains points sont renforcés. On les appelle hoshi. |
3 Chaîne et libertés
Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même
ligne et sans autre intersection entre elles.
| Diag. 1 : 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas. |
Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.
| Diag. 2 : Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de proche en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'. |
4 Territoire
Un territoire est un ensemble de une ou
plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche,
délimitées par des pierres de même
couleur.
| Diag. 3 : Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent). |
5 Déroulement du jeu
Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on
considère la partie terminée.
6 Capture
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on
dit qu'elle est en atari.
| Diag. 4 : Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a'). |
| Diag. 5 : Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches... |
| Diag. 6 : ...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban. |
7 Vie et mort
De la règle de capture découle la notion de vie et de
mort : des pierres mortes sont des pierres
que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que
des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne
peut plus espérer capturer.
| Diag. 7 : D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort. |
| Diag. 8 : Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant. |
8 Répétition
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de
répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on
appelle aussi ko.
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Diag. 10 : Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari. |
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Diag. 11 : Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte. |
9 Fin de la partie
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi. Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).
Le gagnant est celui qui a le plus de points.
| Diag. 12 : A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire. C'est le moment de passer et de compter les points.
|
En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.
| Diag. 13 : Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne d'un point et demi. |
Note importante : en pratique, on peut utiliser une méthode de décompte rapide qui évite d'avoir à déterminer le nombre des pierres qui sont sur le jeu. Cette méthode est décrite plus loin dans ce document.
10 Partie à handicap
Parfois, on donne un handicap à l'un des
joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs
coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc reçoit un
demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de
points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu
jouer en début de partie.
|
Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur les hoshis. |
11 Méthode de décompte rapide
Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de
chaque couleur présentes sur le goban, on
pourra :
- durant la partie, conserver les pierres que l'on a
capturées, et donner à chaque fois que l'on passe une pierre
à l'adversaire comme si elle avait été
capturée,
- à la fin de la partie, si Noir a joué le
dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
- juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun
aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.
Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban sera égal au total des pierres blanches plus les
n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de
compter les pierres.
Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus
d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à
égalité, d'ajouter le komi au total de Blanc,
et dans les parties à handicap, d'ajouter un demi point au total du
même Blanc.
| Diag. 14 : Cette partie à égalité vient juste de se terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les pierres 'X' sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire capturer tôt ou tard. |
| Diag.
15 : Première méthode de décompte pour une
partie à égalité
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| Diag.
16 : Deuxième méthode de décompte pour une
partie à égalité
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| Diag. 17 : Cette partie, qui était à 3 pierres de handicap, vient juste de se terminer. C'est Blanc qui a joué le dernier coup. Pendant la partie, Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé aucune pierre blanche. Après les deux passes marquant la fin de la partie, Blanc retire les 2 pierres noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les capturer. On peut alors compter les points. |
| Diag.
18 : Première méthode de décompte pour une
partie à handicap
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| Diag.
19 : Deuxième méthode de décompte pour une
partie à handicap
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